Mesin permainan adalah sejenis sistem operasi yang ada dalam permainan dan menyediakan satu set fungsi asas yang sesuai untuk pengoperasiannya yang betul. Untuk menulis mesin permainan, anda mesti mempunyai pengetahuan yang baik mengenai bahasa pengaturcaraan ini atau. Sebaik-baiknya, program seperti ini ditulis dengan baik dalam bahasa C, kerana kebanyakan permainan moden ditulis dalam bahasa C.
Arahan
Langkah 1
Buat pengkhususan mesin yang menentukan reka bentuk keseluruhan kernel. Sekiranya anda menulis permainan arked 2D sederhana, maka masuk akal untuk menjadikan mesin sebagai perpustakaan statik atau dinamik. Adalah mungkin untuk menerangkan beberapa fungsi peringkat tinggi yang akan menghasilkan sprite, animasi palet atau memainkan suara. Kemudian, apabila anda terus menulis permainan, anda hanya menghubungkan perpustakaan ini dan menggunakan fungsi tertentu.
Langkah 2
Sekiranya anda merancang untuk menulis projek berskala besar dengan plot tidak linear dan persekitaran interaktif, maka perhatikan sistem skrip. Semasa membuat mesin 3D, jaga bahagian rendering, yang bertanggungjawab untuk melukis tekstur. Pilih sistem yang anda ingin gunakan (BSP, mesin portal atau quad).
Langkah 3
Pisahkan fungsi yang diperlukan untuk mesin dan mainkan peranan utama (sokongan untuk permainan berbilang pemain), dan yang anda mahu lihat (kabus volumetrik atau perincian yang lebih baik). Mulakan dengan pelaksanaan bahagian utama, kerana selebihnya mungkin tidak diperlukan pada masa akan datang.
Langkah 4
Rancang lebih awal sebelum melaksanakan. Pilih genre permainan untuk menjadikannya popular, selidik pasaran permainan video moden. Akan lebih menyenangkan bagi anda untuk melakukan apa yang mempunyai permintaan tertentu. Tentukan semua keperluan untuk projek dengan tepat. Ini boleh menjadi kesederhanaan, atau dapat menjadi aplikasi dengan grafik yang benar-benar realistik yang dapat memakan waktu bertahun-tahun untuk dikembangkan. Catat keperluan prestasi, jumlah watak, dan ciri plot. Berunding dengan rakan dan kenalan-pemain anda.
Langkah 5
Huraikan seni bina dan buat hierarki fungsi melalui pendekatan top-down. Reka pseudocode untuk melaksanakan fungsi bawah yang paling penting. Dia mesti melaksanakan algoritma secara relatif dan fokus pada perkara yang paling sukar. Cuba uji betul program dan buat ujian untuk fungsi yang lebih rendah.
Langkah 6
Mulakan pengekodan. Laksanakan fungsi bawah dan pseudocode, dapatkan program yang berfungsi. Berpegang pada gaya pemformatan tertentu. Jangan lupa untuk menyahpepijat dan menguji kod anda.