Cara Menulis Permainan Di Pascal

Isi kandungan:

Cara Menulis Permainan Di Pascal
Cara Menulis Permainan Di Pascal

Video: Cara Menulis Permainan Di Pascal

Video: Cara Menulis Permainan Di Pascal
Video: PROGRAM PASCAL MEMBUAT GAME SEDERHANA DI ANDROID (KUIS) 2024, Mungkin
Anonim

Seorang pengaturcara pemula tidak boleh segera menulis program permainan bertingkat di Pascal. Anda harus memulakan dengan permainan logik atau matematik dengan antara muka teks. Dengan memperoleh pengalaman secara beransur-ansur, anda dapat terus bekerja pada projek yang lebih besar.

Cara menulis permainan di Pascal
Cara menulis permainan di Pascal

Arahan

Langkah 1

Mula mengerjakan program dengan tajuk dan senarai pemalam yang digunakan:

program reshiprimer;

menggunakan crt;

Langkah 2

Beritahu penyusun pemboleh ubah mana yang akan dimasukkan dalam program:

var

a, b, c: integer;

d: tali;

Di sini a dan b adalah istilah, c adalah jumlahnya, d adalah jawapan kepada persoalan sama ada pengguna mahu terus bermain.

Langkah 3

Tandakan permulaan program dan gelung tanpa henti, dan juga memulakan penjana nombor rawak:

bermula

rawak;

sementara 0 = 0 lakukan

bermula

Langkah 4

Program untuk menghasilkan dua nombor rawak antara 0 hingga 1000:

a: = bulat (rawak (1000));

b: = bulat (rawak (1000));

Langkah 5

Tunjukkan kepada pengguna contoh yang perlu mereka selesaikan dan kemudian tanyakan hasilnya:

writeln ('Berapa banyak'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Langkah 6

Beritahu pengguna jika dia menyelesaikan contohnya dengan betul:

jika a + b = c maka writeln ('Betul!') lain yang ditulis ('Salah!);

Langkah 7

Tanya pengguna jika dia mahu bermain lebih banyak:

writeln ('Haruskah kita bermain lebih jauh?');

readln (d);

Langkah 8

Sekiranya jawapannya tidak, hentikan program:

jika huruf besar (d) 'Y' maka hentikan (0);

Langkah 9

Tamatkan gelung terlebih dahulu, dan kemudian program itu sendiri:

akhir

akhir.

Perhatikan titik selepas penyataan akhir kedua.

Langkah 10

Jalankan program dengan menekan Ctrl + F9. Contoh pertama akan dipaparkan. Lakukan matematik di kepala anda dan masukkan jawapannya. Mesin akan segera memberitahu anda jika ia telah diselesaikan dengan betul. Kemudian soalan akan diajukan jika anda mahu terus bermain. Menjawab Y atau y akan menghasilkan contoh berikut, dan mengetik huruf lain akan menghentikan program.

Langkah 11

Setelah permainan berfungsi dengan baik, mulailah memperbaikinya. Sebagai contoh, tambahkan skrin kosong sebelum menunjukkan setiap contoh baru dengan perintah cls. Dengan menggunakan prosedur cat teks, buat label muncul dalam pelbagai warna. Fikirkan bagaimana anda dapat membuat program secara automatik mengubah kerumitan contoh: jika anda menjawab dengan betul, rumit, dan jika tidak betul, permudahkanlah. Untuk mempelbagaikan permainan, tambahkan fungsi untuk menghasilkan contoh untuk pelbagai tindakan matematik.

Disyorkan: