Cara Membuat Permainan Di Pascal

Isi kandungan:

Cara Membuat Permainan Di Pascal
Cara Membuat Permainan Di Pascal

Video: Cara Membuat Permainan Di Pascal

Video: Cara Membuat Permainan Di Pascal
Video: PROGRAM PASCAL MEMBUAT GAME SEDERHANA DI ANDROID (KUIS) 2024, Mungkin
Anonim

Hari ini, permainan sederhana, di mana tidak ada kesan grafik atau bunyi, mengalami kelahiran semula. Memainkannya, pengguna memberi tumpuan kepada plot, dan bukan pada teknik seni. Bahasa Pascal sangat sesuai untuk membuat permainan seperti itu.

Cara membuat permainan di Pascal
Cara membuat permainan di Pascal

Arahan

Langkah 1

Muat turun penyusun Pascal dari halaman berikut - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Sila baca syarat penggunaan untuk pakej perisian ini dan kemudian pasangnya

Langkah 2

Cuba buat permainan di mana pemain dikehendaki meneka nombor dalam lingkungan 0 hingga 100. Pertama, masukkan nama program: program ugadayka;

Langkah 3

Sambungkan unit CRT: menggunakan crt;

Langkah 4

Tentukan pemboleh ubah anda seperti ini: var

zagadka, mnenie, popytki: integer;

knopochka: char

Langkah 5

Mulakan program dengan membersihkan skrin dan pemboleh ubah, dan memberikan nilai pseudo-random ke nombor tersembunyi: mulakan

clrscr;

rawak;

popytki: = 0;

mnenie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

Langkah 6

Buat komputer bertanya kepada pengguna apa, menurut pendapatnya, nombor tersembunyi, sehingga dia meneka: walaupun tidak mnenie = zagadka lakukan

bermula

popytki: = popytki + 1;

writeln ('Percubaan nombor', popytki, '.');

tulis ('Apa pendapat anda, nombor apa yang dikandung?');

readln (mnenie);

jika zagadka> mnenie maka tulislah ('Tidak, nombor tersembunyi lebih besar!')

writeln yang lain ('Tidak, bilangan yang tersembunyi kurang!')

akhir;

Langkah 7

Setelah nombor diteka, pengulangan automatik peristiwa di atas akan berhenti. Baris seterusnya program akan mula dijalankan. Di dalamnya, buat mesin memaparkan maklumat bahawa pengguna meneka nombor: writeln ('Tahniah! Anda meneka nombor dengan mencuba nombor', popytki, '. Ia benar-benar sama dengan', zagadka, '.');

knopochka: = readkey

Langkah 8

Masukkan pernyataan untuk menamatkan program: tamat.

Langkah 9

Simpan program dengan nama yang diinginkan menggunakan fail item menu -> Simpan sebagai. Pada masa akan datang, setelah setiap pengeditan, simpan dengan menekan kekunci F2.

Langkah 10

Untuk memulakan program untuk pelaksanaan, tekan kekunci Control dan F9 pada masa yang sama.

Langkah 11

Setelah program keluar, untuk melihat apa yang dipaparkan di layar sebentar tadi, tekan kekunci alt="Image" dan F5 pada masa yang sama. Tekan kombinasi kekunci yang sama sekali lagi untuk kembali ke editor.

Disyorkan: