Tidak ada permainan yang boleh dianggap lengkap sehingga telah diuji oleh penguji. Produk yang kurang diuji akan serupa dengan Gothic 3 - mustahil untuk dimainkan sehingga beberapa tambalan dilepaskan.
Arahan
Langkah 1
Ujian asas harus menunjukkan enjin berfungsi. Pemeriksaan sedemikian dilakukan pada peringkat awal penciptaan projek, dan ini menyiratkan kajian mengenai prestasi permainan secara keseluruhan, tanpa mengira tindakan pemain. Dengan kata lain, perkara utama adalah bahawa di tengah-tengah tahap anda tidak dilemparkan ke desktop dengan mesej ralat. Sangat penting untuk menguji permainan di beberapa mesin dengan konfigurasi perkakasan yang berbeza (kad video dari GeForce dan Radeon, misalnya), dan sistem operasi yang berbeza. Keutamaan harus diberikan kepada platform dari Microsoft, kerana Unix dan Mac mempunyai bahagian pasaran yang kecil dan khusus.
Langkah 2
Tahap pengujian kedua difokuskan pada permainan. Apabila enjin lebih kurang stabil, anda boleh menghabiskan lebih banyak masa untuk mengimbangi dan mengembangkan prinsip permainan. Sebagai contoh, jika anda menguji Dead Space, maka sekarang ada baiknya anda mulai menyusun pelbagai pilihan untuk senjata dan memeriksa kegunaan stasis. Sekiranya mana-mana "kerepek" yang dikandung oleh pembangun tidak berfungsi atau ternyata tidak berguna, ada baiknya memberitahu mereka mengenainya. Perhatikan juga kebolehlaksanaan: kemampuan untuk mara ke final semestinya berada di tahap kesukaran "gila".
Langkah 3
Bermula dari versi beta dan kemudian, pengujian dijalankan dengan lebih terperinci. Tidak ada keutamaan khusus sekarang, perlu mencari semua kemungkinan bug dan kekurangan dalam permainan. Nilai utama penguji menjadi imaginasi - anda perlu mencuba taktik dan pendekatan maksimum, menggunakan semua kemungkinan yang ditawarkan dan mengubah gaya bermain. Anda harus membuat perubahan terakhir pada keseimbangan (sebagai contoh, hanya kerana ujian tanpa perhatian dalam Singularity, ciri "tolak" hampir tidak digunakan), dan yang paling penting - tentukan tindakan pemain yang tidak disiapkan oleh persekitaran. Bagaimanapun, komputer bukan orang, dan tidak dapat berimprovisasi, oleh itu, apabila komputer berada dalam situasi yang tidak dikenali, komputer dapat mulai bersikap tidak pantas.