Cara Membuat Enjin Permainan

Isi kandungan:

Cara Membuat Enjin Permainan
Cara Membuat Enjin Permainan

Video: Cara Membuat Enjin Permainan

Video: Cara Membuat Enjin Permainan
Video: kapal pakai dinamo setan 2024, April
Anonim

Enjin adalah sekumpulan sistem tertentu yang dirancang untuk mempermudah fungsi permainan yang paling biasa digunakan. Ia memberikan kemudahan permainan yang lebih baik. Enjin yang direka dengan baik dapat dengan mudah dibawa ke perpustakaan lain atau bahkan ke platform lain. Anda boleh menulisnya sendiri, tetapi hanya dengan sedikit pengetahuan mengenai pengaturcaraan.

Cara membuat enjin permainan
Cara membuat enjin permainan

Arahan

Langkah 1

Pilih permainan mana yang ingin anda buat sehingga menarik dan popular. Untuk melakukan ini, pelajari pasar (walaupun anda membuat permainan yang tidak dijual, pelajari pasar juga - selalu bagus ketika ciptaan anda diminati).

Langkah 2

Jangan cuba membuat permainan dengan grafik yang sangat realistik dan kebebasan bertindak sepenuhnya. Nyatakan keperluan. Mungkin itu adalah kesederhanaan, syarat untuk bilangan watak, prestasi atau ciri plot.

Langkah 3

Buat hierarki fungsi menggunakan pendekatan top-down. Pada satu ketika, anda tidak lagi dapat meneruskan senibina dari atas ke bawah, tetapi bukan kerana anda telah melakukan semuanya. Hanya saja selok-belok pelaksanaan akan memberi anda peraturan mereka sendiri, jadi teruskan membuat hierarki dengan cara bawah-atas, iaitu. teruskan dari keunikan API dan sesuaikan antara muka tahap yang lebih tinggi.

Langkah 4

Mula merancang. Fungsi yang lebih tinggi terdiri daripada memanggil yang lebih rendah (iaitu, praktikalnya dilaksanakan pada tahap mewujudkan hierarki). Reka main semula fungsi terendah dalam pseudocode. Jangan tulis C pseudocode dalam bahasa Rusia sahaja. Sekurang-kurangnya 2 kali lebih pendek dan deskriptif merangkumi algoritma, jawab soalan bukan "bagaimana", tetapi "apa" dan membolehkan anda memberi tumpuan kepada perkara yang paling penting. Buat ujian untuk fungsi yang lebih rendah dan cuba membuktikan kebenaran program.

Langkah 5

Mulakan langkah pengekodan. Laksanakan fungsi dan ujian yang lebih rendah dan dapatkan program yang berfungsi. Gunakan pseudocode untuk komen dan patuhi beberapa gaya pemformatan tertentu. Sebaiknya lakukan perancangan awam, kerana orang luar akan membantu anda mengenal pasti kelemahan dan kesalahan yang anda sendiri tidak perhatikan. Oleh itu, anda akan mengurangkan masa kerja anda sendiri dan meningkatkan output.

Disyorkan: