Cara Keluar Dari Bilik Dalam Permainan Flash

Isi kandungan:

Cara Keluar Dari Bilik Dalam Permainan Flash
Cara Keluar Dari Bilik Dalam Permainan Flash

Video: Cara Keluar Dari Bilik Dalam Permainan Flash

Video: Cara Keluar Dari Bilik Dalam Permainan Flash
Video: Akhir Dari Flash dan Cara Main Game Flash mulai 2021 2024, November
Anonim

The Escape from room series, yang dibuat sebagai iklan diri oleh pereka Jepun pada tahun 2004, telah mendapat populariti serius di Internet. Puluhan permainan dengan konsep serupa telah muncul sebagai genre pelarian keseluruhan bilik. Namun, di sebalik keunikan setiap permainan, petikan setiap permainan dapat dikurangkan menjadi algoritma sederhana.

Cara keluar dari bilik dalam permainan flash
Cara keluar dari bilik dalam permainan flash

Arahan

Langkah 1

Berlari di sekitar lokasi. Lihat di sekeliling bilik dan cari semua objek yang boleh anda gunakan untuk berinteraksi: loker, langsir, kenop pintu, dan seumpamanya. Pasti semasa carian anda akan mendapat beberapa objek ke inventori anda. Sekiranya mereka segera menemui aplikasi yang jelas, gunakanlah, tetapi jangan tergesa-gesa untuk menyelidiki persoalan jika belum semuanya berjalan lancar.

Langkah 2

Periksa bilik dengan lebih teliti. Dalam langkah ini, tujuan anda adalah mencari objek tersembunyi. "Klik" dengan berhati-hati di semua tempat yang berpotensi berguna, khususnya - ruang di bawah perabot, semua jenis retakan dan tepi skrin. Cuba gunakan objek bergerak beberapa kali berturut-turut. Selalunya setelah 5-6 pengulangan, mereka patah, meninggalkan sesuatu yang berguna. Ingatlah bahawa jika anda tidak menemui semua item yang anda perlukan, anda tidak akan dapat menyelesaikan permainan ini.

Langkah 3

Mula menyelesaikan teka-teki. Persoalan utama adalah apa yang perlu diaplikasikan pada apa. Sekiranya logiknya tidak membantu, maka jangan teragak-agak untuk menggunakan penghitungan biasa "semuanya untuk segalanya", sebagai peraturan, ia akan membantu. Pada ketika ini, anda mesti mendapat jumlah item maksimum. Penyelesaian masalah akan menambahkan sesuatu yang baru pada inventori anda, memperluas kemungkinan anda.

Langkah 4

Bilik Crimson adalah contoh ideal algoritma ini. Mengikut langkah pertama di sini, anda dengan cepat memeriksa lokasi dan mencari cincin (dalam pasu), cakera dan nota (di laci terbuka laci) dan kunci kecil di belakang tirai. Jelasnya, kuncinya boleh dilekapkan di peti laci untuk mengeluarkan kotak merah dari situ. Melangkah lebih dekat ke bilik, anda dapat menemui kaset kecil (di bawah almari pakaian), kunci kedua (di bawah bantal), sekeping kecil logam (antara tilam dan kepala katil), bateri (dengan menghadap dinding dan menekan lantai di kawasan tempat tidur) dan cincin kedua (menarik tirai beberapa kali). Selanjutnya, apabila semua barang dikumpulkan, anda dapat menggunakannya: dua cincin, tongkat, bateri dan kaset pada kotak merah di inventori, kunci kedua terdapat di peti laci. Di dalam kotak, anda akan mengambil wayar yang boleh digunakan untuk menghubungkan pemain. Tanggalkan kunci dari pemacu. Sapukan kotak ke dinding, klik pada kawasan yang diserlahkan. Masukkan kunci ke dalam kunci dan ikuti URL yang ditunjukkan pada nota yang terdapat pada awal - anda akan mengetahui kata laluan, yang berubah secara berkala. Selepas itu, anda boleh keluar dari bilik.

Disyorkan: